第247期

電競颳風 台灣蓄勢待起飛

時逢英雄聯盟S6全球總決賽台灣表現不俗,剖析台灣電競產業。

電競颳風 台灣蓄勢待起飛

記者 范瑀真 報導

英雄聯盟S6全球總決賽9月30日在舊金山開打,台灣職業隊伍ahq於10月8日敗給中國隊EDG,止步16強;閃電狼(FW)首週力克去年冠軍南韓隊伍SKT,將於國慶日當天爭奪B組8強門票。大型電競賽事吸引國人關注的同時,專家學者呼籲政府重視電競、盡快端出牛肉,以免浪費優勢拱手丟失大餅。


英雄聯盟世界賽觀眾爆滿。(照片來源/Garena)

 

上游回春 搶攻電競設備市場 

賽事等級電競遊戲如英雄聯盟、星海爭霸等,皆要求反應時間。若核心處理器性能不夠強、滑鼠和鍵盤反應延遲,都會對遊戲造成影響。電競玩家多注重設備精良,高階電競鍵盤市價可達數千元,主機五至七萬元以上,帶來的效益不容小覷。


選手戴的耳罩完全隔絕現場音,僅能聽到遊戲音效和隊友間的交談。(照片來源/范瑀真攝)

在PC產業邁入高原期當頭, 電競崛起帶動上游電腦設備,為台灣長期的OEM困境注入一股新血。越來越多玩家不崇尚單一品牌,反而熱衷「DIY」,從主機板、記憶體、顯卡等電腦零組件到螢幕、滑鼠鍵盤組、耳機等週邊配備一手包辦,從各配件領導品牌中挑選組合,打造個人專屬的「電競電腦」。台灣品牌紛紛乘上電競熱潮,如華碩和技嘉分別稱霸美俄PC市場、後者更以高階顯卡深獲青睞,而微星則憑高性能主機板在美國市場佔一席之地。


下游賽事直播 人流就是金流

隨著暴雪嘉年華(BlizzCon)、英雄聯盟總決賽等全球電競賽事白熱化,觀眾數年年激升。去年英雄聯盟S5總決賽SKT對上KOO的單場賽事達3600萬人觀看,四週比賽全球總計不重複收看人數約3.34億人,超過美國職籃(NBA)和職棒(MLB),龐大的觀眾市場帶來巨額廣告商機。

近年台北成為全球最大直播平台「Twitch」上觀看分鐘數最高的城市,截至2015年總觀看時間達十億分鐘、使用流量躋身全球第五。台灣雖然人口基數不大,玩家串流速度卻非常快,直播時觀眾熱愛留言洗版,娛樂效果十足。特殊的玩家社群文化加速遊戲直播在台灣的發展,也造就新興職業「遊戲實況主」崛起。


實況主開台時玩家反應熱絡。(圖片來源/i.ytimg.com)


遊戲界明星 新職業實況主

電競選手職業生涯短暫,電競主播廚爹評估,「四成左右(退役選手)留在電競圈,一半轉主播實況,一半轉幕後。」實況主通常會每天固定時段「開台」(線上直播自己打遊戲)分享戰略技巧,並且透過留言版和觀眾即時互動,累積收視率和追隨人數,以獲得廣告收入和廠商贊助。

通常知名的實況主都有選手出身的背景,然而想當實況主,除了高超的遊戲技術,仍需要一些特質。平時也經營自己實況頻道的廚爹表示,實況主必須能言善道,「常常你要連續三小時對著電腦自言自語,而且要一直『自嗨』。」


兼任賽事主播與實況主的廚爹。(照片來源/范瑀真攝)

實況主就像偶像明星沒有底薪,收入完全維繫在「人氣」上,人氣越高廣告、代言價碼自然越高。偶像明星都害怕淪為「過氣藝人」,實況主亦同。「這就是為什麼台灣藝人這麼害怕當兵。」廚爹提到,當兵期間荒廢經營頻道,會直接反映在收視數字上,人氣多少會受到影響。


正名難 兵役問題僅冰山一角

電競選手年齡層介於15至25歲,因服兵役而中斷選手生涯的狀況目前尚無配套政策。2015年底體育署上演「半日正名」鬧劇,甫允諾將電競列為「運動項目」,竟在半天之內發新聞稿「反悔」,令外界失望。

在台灣企業贊助職業運動能抵稅,然而電競卻形如孤兒,缺乏名義無法抵稅,以致除了明星隊伍有較好的企業贊助,電競圈仍普遍缺乏資源。養一支電競戰隊一年花費至少數百萬,多數成長中的戰隊都經營得很辛苦。ahq老闆謝松佑曾無奈表示,電競不正名選手就沒有保障,不僅出國比賽簽證難申請,也只能以「職員」名義掛在戰隊底下,才享有勞健保福利。

正名之路難,在於「公平性」的爭議。「電競」不是單一項目,而是「一堆遊戲的總稱」。遊戲類型包山包海,射擊遊戲、戰略遊戲、卡牌遊戲、格鬥遊戲等不勝枚舉,究竟誰可以成為「正式」競賽項目?一個戰隊中有英雄聯盟小隊、有人負責SF、有人打星海爭霸,企業要贊助整支「隊伍」,還是只補助有獲得正名的「遊戲項目」?現階段電競仍由遊戲商主導發展,若要將電競列入奧運等級的運動賽事中,將會造成片面嘉惠特定遊戲商的疑慮,執行上實有困難。廚爹以2020東京奧運為例,日本的強項是快打旋風,現在最火熱的英雄聯盟反而不是日本的重點項目,「到底補助要分給誰,LOL?快打?那手遊呢?決定贊助哪些項目很困難。」


他山之石 可以攻錯

2012年英雄聯盟S2總決賽上,台北暗殺星(TPA)擊敗南韓AZF勇奪冠軍,全場激動高喊「TPA」。歐美對電競的態度顯得開放許多,民眾並不以「輸贏」來決定對電競的熱情,即使場上沒有自己國家的隊伍,歐美民眾仍樂於入場觀戰享受刺激。相較之下,台灣民眾仍習慣「贏了才是台灣之光」的思考模式。

台灣電競人才輩出、市場及硬體條件也不差,真正的困境來自於根深蒂固的社會觀念和政府怠惰。政府慣以「觀感不佳」為由推遲政策擬定,不願思考如何扭轉傳統價值對電競的敵意。以南韓為借鏡,政府率先跳入產業,打造高規格的電競場館、配給資金和專業教練、廣辦大小賽事,擁有全球最完善的電競環境。在南韓排名前十的中央大學更設立電競資優生選拔,將選手生涯版圖拓展至教練、經理人,布局更深遠。


韓國電競館林立,票價不到台幣100元。(照片來源/famitsu)

再看對岸,中國電競隊伍祭出高薪挖腳台韓選手、教練,許多實況主也選擇轉往大陸發展。先不論遠遠甩開台灣的玩家市場基數,中國企業奧援充足,「體育產業發展十三五規畫」已將電競列為重點運動項目,雖然後續措施仍待建立,畢竟已踏出第一步,回頭看台灣,連政策牛肉都尚未端出。

近年電競聯盟(TeSL)在台灣舉辦職業賽,暴雪娛樂、競舞娛樂等遊戲商和代理商也舉辦地區性選拔賽事及校際聯賽,致力推動電競賽事蓬勃。但光靠廠商,仍不足以壯大整個電競生態的體質。


第二屆暴雪校際電競聯賽由輔仁大學和交通大學共同拿下冠軍。(照片來源/暴雪娛樂提供)

民國70年代,政府傾力發展半導體產業,給予優惠政策和補助將台灣打造為半導體王國。此刻,電競產業如初生之犢,雖有不畏虎的猛勁,亦需要政府、企業的協助和支持,才能帶動產業鏈繁榮。電競產業颳起一陣旋風,台灣有很多難題待克服,但並非毫無機會,需要的是官民共同將電競視為產業、互相合作,台灣才能起飛。

記者 范瑀真
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記者 范瑀真