線上遊戲 角色社群面面觀

2017-04-11  記者 邱琨皓 文

電玩遊戲會隨著時代而有所變化,早期的單機遊戲因為技術以及概念不足,所以強調簡單、快速的風格;而漸漸從單機遊戲衍生出的線上遊戲,則強調多人連線、豐富的遊玩模式,慢慢取代傳統遊戲的市場。然而遊戲變動的另一主因則是因為大眾的偏好,如何營造出良好的遊戲環境吸引更多玩家,是遊戲廠商考量的根本問題。
 

遊戲內在本質 三種愉悅類型

國外遊戲學派學者約翰.赫伊津哈(Johan Huizinga)早在1949年就提出「魔法圓圈」的理論。他認為遊戲是在日常生活以外的世界,擁有自己的時間和空間,而人們在遊玩的時候則遵循裡面的規則、依照既定的模式體驗愉悅。

根據交通大學傳播與科技學系教授張玉珮的研究論文,遊戲中的愉悅可以分為三大類型,分別是控制性愉悅、敘事性愉悅以及社交性愉悅。控制性愉悅指的是玩家在遊戲中升級或者勝利,以此達到快感,其中會產生彼此競爭、控制的行為,因此目的性十分強烈。敘事性愉悅簡單來說,就是擁有完整豐富的遊戲背景故事。敘事性越強的遊戲,玩家們越能感受到虛擬世界的真實感。比如角色扮演類型的遊戲,在故事內容方面會投入較多的心血。

最後的社交性愉悅則是線上遊戲的核心,透過互動產生的社交關係,滿足隸屬感和認同感。有些時候玩家在遊戲世界甚至比現實生活還要活躍,也因此線上遊戲總會主打團體對戰,和朋友共同體驗的特色。
 

塑造角色故事 建立虛擬世界

角色扮演類型的遊戲一直是遊戲的熱門指標,玩家可以透過遊戲扮演一個全新的角色,在不同的世界裡體驗不同的培養方式。以楓之谷(Maple Story)為例,早期的楓之谷強調打怪升等的過程,玩家們絕大多數的時間都在想盡辦法快速升等,然而重複的動作和方式,使得遊戲變得過於單調,沒有花錢的玩家甚至要花上數個月邁入新的等級,這也讓許多粉絲流失。

近年楓之谷意識到這個問題,漸漸改變遊戲的模式,新增了不少角色職業,並且藉由鮮明的特色區隔。每個角色背後都有豐富獨立的背景故事,不再像以前只能單純的打怪升級,還可以欣賞動畫般地場景,增添不少樂趣,也就是所謂的敘事性愉悅。

暴雪娛樂遊戲公司(Blizzard)是美國的遊戲產業龍頭,旗下的遊戲以團隊合作、豐富角色出名,其中鬥陣特攻(Overwatch)在去年5月正式上市。鬥陣特攻不同於以往傳統的第一人稱射擊遊戲,只有單純的對打競爭,對於角色的形象塑造十分講究。遊戲中有許多的「英雄」供玩家選擇,和楓之谷一樣,每隻角色都有豐富的背景故事,可以說大大改變了人們對於射擊遊戲的印象。遊戲在發行期間利用不遜於皮可斯(Pixar)水準的動畫,將每隻角色的背景故事細膩的呈現給玩家們,並且營造出玩了這款遊戲也能像英雄一樣拯救世界的氛圍。

鬥陣特攻的創新,獲得了玩家們的好評。發行首周在全球各平台的銷售量就高達750萬套,並且在國外知名遊戲評論網站「馬他奎蒂克(Metacrictic)」獲得極高的分數,由此可見敘事性對於遊戲的重要性。無論遊戲類型是角色扮演或是第一人稱射擊,只要賦予豐富的情節,都能夠給玩家全新的體驗。


暴雪公司透過網路宣傳動畫,在遊戲發售前引起大量關注。(圖片來源/YouTube
 

社群互動行銷 電競實況結合

當一款遊戲釋出,最重要的任務就是吸引玩家們的注意。釋出前的宣傳以及釋出後的行銷,對於銷售業績來說非常關鍵,於是遊戲的網路社群因此誕生。有別於一般主流媒體的業配案例,這些網路社群不是以利益出發點,而是一群資深玩家為了讓新手可以更快速的了解遊戲、體驗遊戲。

遊戲資訊整合平台「巴哈姆特」就是如此,只要搜尋相關資訊,可以在這個網站裡面找到許多新手須知、經驗分享的貼文。任何人都可以觀賞,並且互相討論遊戲內容,形成一個獨立的社群文化。尤有甚者,遊戲公司會透過這類網站了解玩家們的想法和建議,適度調整遊戲內容,巴哈姆特也漸漸成為遊戲公司和玩家間的交流管道。

另一種社群媒體則與遊戲公司有固定的合作關係,除了能夠在短時間內獲得第一手資訊,也會有記者撰寫相關文章,更新最新資訊以及周邊活動的詳情。類型社群媒體的代表是「就肆電競(4Gamers)」,是一間包含行銷傳播、電競規劃的整合公司。

除了新聞資訊以外,每個月還會推出電競數位雜誌,最重要的是舉辦電競比賽。4Gamers就曾多次和戰遊網、暴雪娛樂合作,推出「戰車世界」、「爐石戰記」、「鬥陣特攻」、「英雄聯盟」等賽事。目前台灣的電競比賽,有一半以上都是由4Gamers主導操作。

電競比賽的成功與否,幾乎可以判定一款遊戲的熱門程度,就好比美國職業籃球(National Basketball Association)一樣,即便票價再昂貴依舊全場爆滿。透過電競的直播收視,遊戲公司以及相關產業都能賺取利益,這時候社群互動就扮演著非常重要的角色。

遊戲公司可以提前發布資訊,經由社群來徵召電競選手參賽,並且在宣傳期間定期更新資訊,保持討論的熱度,最後在比賽中達到顛峰。除此之外,實況產業的興起也給了電競比賽更大的空間發揮,電競比賽結束之後,遊戲公司會和實況主合作甚至簽約,持續的實況相關的遊戲內容,包括電競比賽精華分析、知名選手介紹,延續遊戲的熱潮時間。


4Gamers隨時更新最新的遊戲資訊,並致力於協辦國內的電競比賽。
(圖片來源/
4Gamers

電玩遊戲產業從事前宣傳、釋出產品、到推廣行銷、電競成果,都與角色塑造和社群行銷有著密切的相關,藉由人與人之間的交流形成特定的網絡,建構出屬於遊戲的產業結構鏈,將遊戲內容分享給大眾,兩者的重要性不容忽視。

總編輯的話何家沂

本周共21篇稿件,以聲音與影像作為主軸,針對當代文化議題拋出深度的思考,豐富的內容值得讀者細細品味,是一場感官盛宴。其中頭題為「台灣電影編劇 困境與突破」,帶出影視產業改革的當務之急。

本期頭題王 ╱ 李瑞彥

媽我用廣播上頭題了。

本期疾速王 ╱ 凃湘羚

高雄的孩子,但曬不黑, 有著過度狂烈的內裏,異常的潔癖,靈敏的感性, 努力把飄絮的思緒化成有溫度的文字。