第268期

智能衣上身 變身遊戲主人公

VR遊戲正夯,穿上智能衣解放雙手,讓身體變成控制器,直接體驗虛擬世界的精彩冒險。

智能衣上身 變身遊戲主人公

陳映瑜

遊戲從1970年代開始風靡,不管是使用街機、電視遊樂器、掌上型遊戲機、家用電腦,到現在的手機遊戲,玩家與遊戲世界始終隔著一層螢幕,儘管虛擬實境(Virtual Reality,簡稱:VR)技術近來蓬勃發展,突破視覺的限制,但不免還是需要手持控制器來幫助遊戲進行,導致玩家無法真正的在遊戲世界裡身歷其境。最近來自日本的團隊「Xenoma」研發了一款能夠像襯衫一般輕鬆穿脫的遊戲控制器「e-skin(智慧服裝)」,它將突破以往的身體限制,讓玩家在虛擬世界裡完全以身體控制遊戲人物的動作,變身主角不再是無法達到的白日夢。


使用者穿上e-skin並佩戴VR眼鏡,雙手不再需要拿著遊戲控制器。(圖片來源 / xenoma

商機上漲 穿戴科技蓬勃發展

根據《數位時代》的報導整理,2017年舉辦的電子消費展(Consumer Electronics Show,簡稱:CES)當中,有五大趨勢的產品在展場中大放異彩,分別是自動駕駛、物聯網、虛擬實境、螢幕顯示技術以及穿戴式裝置。而「資訊工業策進會」的資料顯示,全球智慧穿戴式裝置的市場已邁入成長期,雖然目前仍以智慧型手錶、手環為大宗,但其他產品如智能衣、智能眼鏡,在專業領域中也預計能有良好的發展。


全球智慧穿戴式裝置市場銷售量與成長率。(圖片來源 / 資策會MIC

根據官方於Kickstarter公布的資訊顯示,Xenoma於2016年11月以e-skin的原型贏得了CES的創新獎,並於2017年6月在CES上演示了e-skin的成果。同年8月,Xenoma於Kickstarter平台上發起群眾募資,獲得55,827美元的贊助,9月7日,Xenoma在Facebook宣布募資金額甚至超出了預期的目標,順利將這個構想賦諸實現。Xenoma也預計將在今年12月配送產品,並於2018年針對e-skin的設計與性能進行更新,讓產品效能趨於完美,並帶來更大的發揮。而除了現有支援的Windows、Android與遊戲引擎Unity之外的其他平台,包括魔域幻境引擎Unreal Engine、OSX與iOS將在12月支援e-skin的使用。

根據《科學發展期刊》專題指出,「穿上智能衣就好比穿上電腦,生理訊號經由紡織纖維導線傳輸至感測模組,再以通訊裝置傳遞給後端的分析系統,且運用軟體技術呈現所有的生理資訊,應測量的需求不同而置換不同的感測元件。Xenoma官網說明,e-skin主要由兩大部分組成,分別為襯衣(shirt)以及樞紐(hub),襯衣上面附著了14個感應器,用於偵測使用者在運動時身體所產生的拉扯以及關節的彎曲。而樞紐上面附有3軸加速度計與3軸陀螺儀則能夠感測使用者的加速度以及角度。在VR體驗當中要連動身體的動作是較為困難的技術,因為它需要在房間裡裝滿攝影機與感應器來追蹤每一個動作,而Xenoma執行長在美國新聞台CNBC的訪問中提到e-skin並不需要任何攝像機,因為使用者穿上襯衣在運動時所產生的拉扯將會轉換成數據,再經由樞紐上的藍芽裝置傳送到擴增實境(Augmented Reality,簡稱:AR)、VR裝置或是電腦、手機與平板等等的平台上。而此技術讓e-skin除了在遊戲領域,能更活用於不同的範疇。

更難能可貴的是,承載著如此多的高科技感應器的襯衣是能夠下水洗滌的,因此完全不需要擔心e-skin被汗水浸濕。經官方數據顯示,e-skin能承受100次以上的水洗測試。


e-skin在各個身體部位皆安裝了感應器。(圖片來源 / Kickstarter)

應用範疇廣 不限於遊戲體驗


(影片來源 / YouTube

在CES上e-skin以遊戲體驗的方式展示了其效能,在影片中能看到,不只是前進、蹲下、跳躍以及轉彎,e-skin都能將使用者身體動作傳達到遊戲主角上,雖然影片中演示的遊戲並不是搭配VR的體驗,導致玩家以第三人稱視角體驗遊戲時會出現視覺阻擋的情況,但可以想像在更精緻的遊戲畫面中,玩家穿上e-skin並搭配上VR眼鏡時將更能夠發揮出e-skin理想的效果。

除了遊戲之外,e-skin還能藉由使用者經由身體產生的數據轉換來製作音樂,在CES上,Xenoma也請來一位舞者穿著e-skin進行了示範。傳統上,舞者是跟隨著音樂去決定他們的動作,而在e-skin的例子中,舞者變成了表演的主宰者,他們不再被音樂牽著走,而是用自己的肢體去創造出音樂。

讓這個企劃的價值大幅提升的地方在於e-skin也能夠用於運動訓練及醫療保健,以健身為例,專業教練穿上e-skin並記錄一個正確的健身姿勢數據,而e-skin使用者就能夠利用數據輕易比對自己姿勢是否正確,進而避免運動傷害的產生。而此功能也能用於其他的運動,例如:高爾夫球、瑜伽。此外,e-skin還能將數據轉換為卡路里的消耗,並儲存為日誌。

在日常生活當中,e-skin能夠成為姿勢輔助的好幫手,改善各行各業使用者在工作上出現的不良姿勢。在醫療保健的範疇,數據分析若應用於追蹤傷患復原狀況也能夠有一定的成效,擁有「舒適化穿戴」的e-skin,利用個人化檢測並以多媒體呈現數據的方式,符合《科學發展期刊》所說的未來「智慧化醫療」所希望達到的預防醫學的目標。而CNBC的報導也指出,Xenoma執行長期望在兩到三年之後,能夠推出以健康為主的e-skin版本。


(圖片來源 / xenoma

功能不完備 賣點與實用性的不平衡

在官方釋出的遊戲演示影片中雖能展現e-skin準確傳達了使用者的身體動作,但同時也能觀察到,遊戲角色人物對比於操控玩家的身體動作明顯出現了延遲的狀況,並在玩家旋轉身體控制視角時發生角度不夠準確的情形,顯示出藍芽接收可能成為e-skin相較於其他控制器較為弱勢的地方。

國立交通大學教授張玉佩在2010年的《媒體愉悅:數位遊戲之閱聽人經驗探索》指出「無法人機一體的玩家,即無法享受遊戲帶來的歡愉」,因為設備造成的卡頓現象導致玩家無法融入遊戲,可能讓穿戴式控制器在實用性的面向輸給了傳統的有線鍵盤、搖桿。若e-skin能達成使用者動作與遊戲畫面的同步,對遊戲的順暢度及使用者的遊戲沉浸度都會大幅提升。

而利用身體動作產出的數據轉換出音樂的功能,則在實用性方面出現了更大的討論空間,用數據所創造的音樂沒有辦法事先經過舞者的審核,音效也缺乏多元性,此效果若應用在舞蹈方面,表演的效果也不如配合音樂設計出的肢體動作來的好,此賣點雖看似創意十足,實用性卻有待商榷。


舞者穿著e-skin表演。(影片來源 / YouTube

不凡價格 化身主角的前置任務

Kickstarter平台上,e-skin推出了數個價格位於479 到729美元(台幣14370~21870元)的消費者版本,雖然已調降過價格,但單以控制器而言對於消費者來說仍是一大負擔,讓玩家化身主角的過程中又多了一重阻礙,而到底新科技帶來的遊戲體驗是否值得這樣的金額門檻,留給消費者思考,但不可否認的是穿戴科技的蓬勃讓玩家得以在VR體驗中跳脫過去的模式,以不同方式探索虛擬世界。

記者 陳映瑜
剛才讓我等太久 現在我只想把這裡炸掉 勒是霧都  
編輯 吳佩芸
對美食毫無抵抗力,熱愛旅行、體驗各地文化。
記者 陳映瑜
編輯 吳佩芸