第283期

以受虐為樂 虐GAME沉迷之因

【遊戲與玩家】專題

介紹虐GAME的興起與玩家對遊戲的心態。

以受虐為樂 虐GAME沉迷之因

黃昱晉 文  2018/03/25

隨著電玩市場的壯大,吸引許多廠商競相投入分食這塊大餅,也造就各類遊戲的出現來滿足不同喜好的玩家。在這些琳瑯滿目的遊戲中,有一種類型和其他「親民」的簡易上手遊戲與眾不同,它的內容充滿複雜的操作以及不友善的設計,無時無刻摧殘著玩家的意志與耐心,由於遊玩的過程宛如受虐一般,它被稱之為「虐GAME」。過高的門檻使得許多人打退堂鼓,卻也培育出一票死忠的粉絲,因此往往能有不錯的銷售量。

遊戲難度的轉變 以惡靈古堡為例

電玩遊戲時至今日,為了因應直線上升的玩家數量以及日漸增長的市場,遊戲的設計理念逐漸朝向普遍、簡易的方向。例如:在進行遊玩時,時常會有貼心的提示、教學帶領玩家完成任務;或是簡化操作系統,搭配按鍵就能輕鬆地打出華麗的招式。著名遊戲系列《惡靈古堡》在1996年的第一部作品《惡靈古堡》中,憑著恐怖、詭譎的氣氛給予玩家遊玩時窒息般的緊張感,獲得了良好的銷量與評價。但在遊戲系統方面卻受到不少指責,因其固定視角的設計使操作上容易出現死角、複雜又龐大的地圖卻沒有任何提示、脆弱的主角對比難纏的怪物等批評聲浪四起,過高的難度也造成該遊戲難以進一步擴及更廣大的消費者。

在接下來的16年間,為了迎合大眾的口味,《惡靈古堡》製作商更改了過往遭人詬病的內容,簡單的操作與刺激的體驗成為遊戲的核心主軸,遊戲裡也鮮少出現折磨玩家的難關,使得後來問世的《惡靈古堡6》與初代呈現了截然不同的風格。恐怖、生存要素不再,取而代之的是射擊與電影般的動作場面,這一轉變雖然讓許多老玩家認為失去原本的味道,但卻為遊戲帶來了系列中第二高的銷量。系列作玩家融哥表示:「這個轉變就與電影很像,現在只有大場面的好萊塢才會有人看,一些重內涵或是針對特定消費者的根本沒人會去看,遊戲也是如此。」說明了廠商的目標群眾不再只是侷限於某一部分的玩家,為了能擴大遊戲的接受度,勢必要在內容上作出改變。

惡靈古堡6在模式上的更動使評價呈現兩極化,一部分認為系列毀於這部作品,但一部分則認為爽度與劇情拿捏得宜。(圖片來源/巴哈姆特

手遊成長氾濫 虐GAME再起

越來越簡單的設計也體現在手機遊戲上(以下簡稱手遊),成為近年不可忽視的商機,比起使用鍵盤的電腦、手把的家用機,手遊只需滑動手指的操作再加上現今幾乎人手一機的時代,相輔相成之下更助長了許多手遊如雨後春筍般地出現。但過多休閒、輕鬆的快餐遊戲(如快餐一般吃完就扔,指遊玩時間不長的遊戲)充斥在市面上,許多玩家難以在這類遊戲中找尋刺激、緊張感,單調且重複的作業會使人感到枯燥乏味,缺少難度以致於在遊玩時無法聚精會神,所有的難關僅靠幾個簡單的操作就能迎刃而解,久而久之新鮮感消磨殆盡,因此手遊的淘汰率非常高。

這情況不只發生在手機上,許多電腦的線上遊戲也因為好上手在初期吸引大量玩家註冊,但時間一久感到乏味隨後就移轉到其他遊戲,最後被迫停止營運,但其他的遊戲也會因為類似情況陷入惡性循環。電玩歷經了數十年的進步,玩家看待遊戲的心態也一直在改變,過去電玩被認為純粹是娛樂,其目的是消遣、放鬆。如今不管是刺激、亢奮或是成就感玩家都能從電玩中發掘。在對毫無難度的過程產生倦怠後,原本受到多數人排斥的虐GAME卻趁勢再起,逐漸從小眾市場成為獨霸一方的遊戲類型。

手遊簡化的操作與系統,遊玩時因為缺少變化且充滿作業感,如果特色不夠鮮明就會被市場淘汰。(圖片來源/「少女前線」遊戲畫面截圖)

注重體驗過程 享受通關成就

虐GAME的特色不外乎就是令人望而生畏的難度,舉目前最有名的《黑暗靈魂》系列來說,即使是低等的怪物都能和玩家纏鬥數小時,好不容易披荊斬棘通過重重難關,映入眼簾的卻是更強大的魔王,接下來又得耗費數小時甚至數天的時間來解決魔王才能繼續挺進。遊戲的難度讓玩家幾乎沒有犯錯的空間,一旦失誤就必須重新來過,偏偏遊戲裡到處都是一擊斃命的陷阱或怪物,螢幕上「YOU DIED」的字幕便成為讓玩家印象最為深刻的畫面。這樣的核心玩法,似乎沒有樂趣可言,但其實這些過程就是虐GAME最大的魅力所在。

《Gamification by Design》一書中將玩樂分成四種動機,包括征服、紓壓、樂趣還有社交,其中因為高難度的設定促使玩家對遊戲有了「征服」的動機,每一次對決的死亡意味著玩家的成長,重複的失敗不僅不會令人感到挫折,反而會增加對下一次挑戰的熱情與期待。《黑暗靈魂3》的總監宮崎英高在接受U-ACG的採訪時也指出:「《黑暗靈魂3》和其他的作品一樣,並沒有要刻意刁難玩家;重心在於如何讓玩家能夠不放棄繼續挑戰,而不是要難到讓玩家放棄挑戰。」在U-ACG的文章中也提到,「超高困難度的遊戲並不會無法滿足玩家的能力需求。反而正是因為難度高,才更能讓玩家從遊戲『過程』中經驗到能力需求的滿足,而並非以『結果』作為能力感的主要來源。」因此虐GAME重視的是遊玩時玩家所獲得的成長,透過不斷累積的經驗與技巧突破眼前的困難,才是虐GAME的真諦所在,也是能在眾多遊戲類型中立於不朽的主因。

強大又浮誇的魔王關主是虐GAME中最重要的因素,它能帶給玩家挑戰的動力。(圖片來源/巴哈姆特

每位玩家對同一款遊戲的體驗過程都會有不同的見解,以虐GAME為例,有人能感到喜愛並為之瘋狂,但也有人則是敬而遠之。比起射擊或是策略型的遊戲,虐GAME在市場中的比重或許還稱不上是主流,雖然取向不夠大眾化,卻能以獨樹一格的風格成為遊戲圈內不可或缺的類型。 

記者 黃昱晉
HI
編輯 黃郁庭
我想放暑假。
記者 黃昱晉
編輯 黃郁庭