第296期

互動式電影 劇情讓觀眾決定

身為電影卻擁有讓觀眾影響劇情的互動性,身為遊戲卻擁有極似電影的敘事手法與分鏡,遊走在電影與遊戲之間的互動式電影,究竟引起了什麼樣的迴響與反應?

互動式電影 劇情讓觀眾決定

呂奕廷 文  2018/10/07

電影與電玩遊戲雖然都是以娛樂為導向的產業,但在一般大眾的心目中兩者性質卻截然不同。電影著重拍攝手法與劇情文本,藝術成分較高;電玩則注重與玩家的互動操作,被認為是提供感官享受居多,兩者涇渭分明。不過,近年來結合兩者特色的「互動式電影」越來越受矚目,像是今年六月發行的《底特律:變人(Detroit:Become Human)》就獲得廣大迴響,究竟什麼是互動式電影,它能否帶領電影與電玩走向新境界,為閱聽人帶來一種不同的體驗?

電影與遊戲的結合體

根據《電玩百科(Encyclopedia Of Video Games)》的定義,互動式電影是一種能讓玩家對電影中的情節做出選擇,打破線性敘事的手法,在劇情中創造出許多分支,進而導向不同結局的一種電玩類型。以《底特律:變人》為例,玩家可以操縱三位主角的選擇,引發不同的事件,而主角與主角之間又會互相影響,使整部作品有上百種不同的結局;而在《奇妙人生(Life is Strange)》中,主角具有回溯時間的能力,而玩家每一個回溯時間的決定都會引發一連串的蝴蝶效應,使後續的劇情有不同的發展。

《底特律:變人》是2018年話題性最高的互動式電影。(圖片來源/巴哈姆特

互動式電影的另一大特點為操作模式與大部分電玩遊戲不同,主要以「選擇」與「快速反應事件(Quick Time Events, QTE)」兩種為主。選擇主導了劇情分支的走向,而快速反應事件往往是為了增加遊玩性,設計在玩家符合一定的條件,或是遇到相關劇情時觸發。玩家必須根據畫面的指示按下相對應的按鍵來完成任務。有些快速反應事件有時間限制,若是指令輸入錯誤或是來不及輸入,可能需要重新來過,或者直接進入快速反應事件失敗的劇情線。

早期的互動式電影因為互動操作尚未成熟,加上畫質不佳、動作畫面差強人意而遭人詬病,但是近年來隨著科技的進步,許多電玩遊戲開發商陸續採用動態捕捉技術,把真人演員的動作透過追蹤器捕捉,讓遊戲畫面的角色看起來更栩栩如生。除此之外,有越來越多電玩內的畫面參照電影運鏡手法,配合遊戲操作有了更大的突破,並不同於其他只用上帝視角或第一人稱、第三人稱運作的遊戲,其中蘊含了很多電影界思考分鏡的美術思維。在這樣的背景下,我們可以視電玩遊戲為一種藝術嗎?

《超能殺機:兩個靈魂》中的角色使用動態捕捉技術拍攝而成,可以更精準地表現動作與情緒。(圖片來源/巴哈姆特

什麼是藝術:電影與電玩的本質

電影與電玩遊戲為了劇情需要,常常含有暴力與色情的成分,但是由於電影被歸類為藝術的範疇,大眾普遍接受度較高;反之,電玩很容易被掛上「引誘犯罪」的汙名。最早在 1911 年,義大利影評人 Ricciotto Canudo 發表的《第六藝術的誕生 (La naissance d’un sixième art)》及《七種藝術宣言 (Manifeste des 7 arts)》中,就提到電影調和空間與時間,並且結合諸如繪畫、建築、音樂等各種藝術形式,因而將電影歸類為藝術的一種。以這個觀點來看,同樣也是結合了各種藝術形式的互動式電影,理當被視為藝術作品看待,進而在內容表現上「除罪化」。

然而,美國影評人 Roger Ebert 卻持相反意見,發表了《電玩永遠不可能成為藝術 (Video Games Can Never Be Arts)》等數篇文章駁斥電玩是藝術的說法。他認為藝術必須是由創作者全權掌控,也就是說,文本必須只能有一個既定結局,不能隨玩家不同的抉擇產生分歧。在 Ebert 眼中,文學、電影、戲劇都符合藝術的定義,但是一部偉大的戲劇若是變成遊戲,使玩家能夠左右主角的選擇,將悲劇變成喜劇,便會喪失作品原本的藝術價值。

分支劇情示意圖,Ebert 反對這種根據玩家的選擇導致不同的結局的敘事模式。(圖片來源/呂奕廷製)

縱使電影與電玩同樣地結合了不同藝術形式,創作與敘事文本也頗為相似,但是在與玩家的互動性方面,電玩在這場藝術論辯中仍然存在不小爭議。在《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》一書中,劉乃嘉認為這個爭議的核心仍舊在於「對藝術的定義」,有人認同 Ebert 的觀點,也有人認為只要是被賦予價值的作品,皆可稱為藝術。雖然互動式電影的藝術價值尚未有定論,但隨著遊戲製作技術的進步與社會大眾媒體使用習慣的轉變,互動式電影遊戲逐漸在當代受到重視。

載具限制與閱聽人習慣轉變

互動式電影雖然被稱作「電影」,不過除了少數如 2016 年的《夜班 (Late Shift)》有嘗試性地在電影院實際進行觀眾投票發展劇情以外,大部分的運作平台都是電腦或遊戲主機,並以單人單機為主。礙於互動式電影的載具限制,平時不玩電玩遊戲的人鮮少知道它的存在,即使是有接觸電玩資訊並關注互動式電影發行的人,也常常因為缺乏其支援的遊戲主機而無法遊玩。

著名互動式電影的載具限制,有些必須購買專門的遊戲主機。(圖片來源/呂奕廷製)資料來源:巴哈姆特

隨著影音分享平台(如:Youtube)和遊戲實況轉播台(如:Twitch)的普及,有越來越多人透過觀看他人錄製的遊戲過程影片,或是觀看他人遊玩的直播接觸到互動式電影。Max Sjöblom 在《為什麼要看別人玩電玩? Twitch 使用者的動機觀察研究》中提到,觀看他人玩遊戲的時間越長或觀看越多人玩遊戲,越能夠滿足閱聽人的認知、情感、舒壓與社交需求。對於觀看他人遊玩互動式電影的閱聽人而言,除了能夠體驗遊戲的過程,在過程中也能藉由遊玩者情緒的高低起伏、對於劇情的評論與閒談,達到陪伴與體驗的雙重目的。大多數人習慣在欣賞電影、閱讀小說時暫時不進行交談,等到欣賞完畢再交流意見,但是遊戲玩家卻喜歡在進行遊戲的同時與旁人討論。透過這種「看別人玩」的方式,也讓受到載具限制的互動式電影能夠更廣為人知。

透過直播或是影片觀看其他人玩遊戲,不僅可以體驗到遊戲劇情,也能與遊玩者直接或間接互動以滿足社交需求。(圖片來源/呂奕廷重製)資料來源:Youtube影片截圖畫面

充滿技巧性與娛樂性的遊戲仍然是當代遊戲產業的主流,民眾也比較喜歡去電影院欣賞「不用選擇」的電影。對喜愛電影的人而言,互動式電影的操作性可能多此一舉;而對喜歡遊戲的人來說,互動式電影的遊戲性不夠強,也缺乏挑戰性。但是互動式電影仍然不失為一種獨特的跨媒體型式,讓我們思考異於傳統的敘事結構。在互動式電影製作者的持續嘗試下,也許有一天它能找到專屬的發展優勢,成為電玩圈中不可或缺的遊戲類型。

記者 呂奕廷
喜歡吃牛肉麵,但是吃不起只能吃沒肉的湯麵。
編輯 蘇嘉薇
想當一隻每天睡20小時的無尾熊。
記者 呂奕廷
編輯 蘇嘉薇