第138期

轉型重生 GVG新觀念

近日走到便利商店,都會看見一張褐紅色的海報,宣傳暗黑破壞神III(Diablo III)。與之相對,在五月爆發的另一起遊戲橘子吞併事件,則壟罩在D3的光芒下,默默地消失在眾人的目光前,兩者強烈的反差,讓人不禁疑惑,台灣研發的遊戲究竟在何處?

轉型重生 GVG新觀念

記者 楊雅涵 文  2012/05/27

近日走到便利商店,都會看見一張褐紅色的海報,宣傳暗黑破壞神III(Diablo III)。這款由暴雪娛樂製作出的動作角色扮演遊戲,於今年5月15日上市後,立即席捲全球,創下遊戲史上的銷售紀錄。與之相對,在五月爆發的另一起遊戲橘子吞併事件,則壟罩在D3的光芒下,默默地消失在眾人的目光前,兩者強烈的反差,讓人不禁疑惑,台灣研發的遊戲究竟在何處?


暴雪暌違多年後推出的暗黑破壞神3,也從單機遊戲變成線上遊戲。(圖片來源/Diablo官網)
 

代理與研發之爭

在從前上市的遊戲作品中,大型多人角色扮演線上遊戲(MMORPG)一直是國內玩家選擇的主流,由於研發耗費大量的資金,利益考量之下,許多遊戲公司翻製以往賣座的遊戲風格,多年下來,流通於市面上的自製遊戲,也越來越千篇一律。尤其近年來,智慧型手機與網頁遊戲的崛起,都市人快速的生活腳步,更適合這類消耗時間較短的社群遊戲,因此壓縮不少大型網遊市場。

與歐美較血腥逼真的遊戲設計比較,台灣人喜愛可愛精緻的RPG角色。因為研發遊戲的限制極多,除了經費及公司政策考量,還需要遵守研發週期的進度,許多遊戲都只能先求完成再求完美,導致許多上市遊戲產生諸多BUG,品質良莠不齊。並且,台灣有許多營運商採取大賺一筆便收手的短期路線,對於研發的品質控管更加寬鬆,當大型網遊只能營運3、4年時,更多研發公司選擇轉型經營APP與網頁遊戲。


遊戲APP製作雖然相對大型網遊簡單,但玩家人數卻比Online Game還多。
(圖片來源/Android APP Store)

在遊戲公司立場更為艱難時,代理其他國家的遊戲,也成為營利的一項選擇。許多研發商站在國家的立場,指責代理商的行為在幫其他國家的公司養小孩,沒有長遠的規劃;但是相對之下,代理商卻也提出一條血淋淋的事實──「人家的遊戲的確比你好玩」。歸結下來,台灣研發品質無法超越其他國家,很大的一部分原因,與遊戲公司營利的考量有關。
 

收費制度 台灣玩家的習性

線上遊戲的收費,可以分為免費製與月費制,月費制的線上遊戲,在2009年時曾在台灣曇花一現,但是,除了暴雪娛樂的另外一款遊戲「魔獸世界」成功打進台灣市場,其餘月費制遊戲幾乎慘敗而歸。於是,遊戲商們採取另一個獲利方式──「免費製」。

免費製的遊戲,下載主程式便能開始玩,不但吸引經濟拮据的玩家前往,也招攬許多從未接觸過線上遊戲的新玩家。目前多數的遊戲均為免費製,獲利的來源通常是依賴遊戲金字塔頂端的玩家,由少數人購買商城的貨物,養活整個遊戲的營運。雖然免費遊戲的儲值決定權在玩家手上,但為了使自己成為遊戲中的強者,消費的金額不見得比月費制低。

遊戲公司在評量收益時,不管是月費制或是免費制,都以月為一區間,免費遊戲通常會設計出一些30天的加乘道具,製造玩家的付費週期,評量它的月arpu值(平均人均貢獻:收入/付費用戶數)。但是,由於免費遊戲進入容易,吸引玩家停留的壓力沒有月費制高,遊戲的精緻度也相對降低。


今年台灣上櫃遊戲公司營收資料。(圖片來源/瑞克梅添涼遊戲玩窩)

雖然有不少民眾玩遊戲僅僅為了打發時間,但固定的每日任務及萬年不變的副本,讓許多人在娛樂時,早已失去一開始的新鮮感。當長期習慣性的登入解任務後,人便開始流失,一旦朋友慢慢走光,即使玩家對一款遊戲再怎麼忠誠,也依然會離開。而且,現在網路資訊發達,玩家有更多遊戲的選擇,長期的投資本來就不適合淺碟型市場(意旨一經外力影響,便會引起龐大的動盪),免費製的遊戲沒有任何束縛,導致玩家進出容易,也讓線上遊戲的生存週期縮短,許多公司因此期望轉型。


轉型之道 GVG思維

過去的RPG單機遊戲以感人肺腑的劇情貫穿遊戲,看到結局是吸引玩家玩下去的動力;現在的線上遊戲,玩家卻經常快速跳過主線任務的劇情解說,取而代之,追求快速升級、解任務以及認識朋友,卻成為遊戲的主軸。因此,當線上遊戲打破最初大眾不看好的預測,成為許多年輕人的生活娛樂之一,「交友」功能就是讓它成功的最大關鍵。

針對這一點,同樣在今年五月,中國的遊戲公司「巨人網絡」在新作的研發當中,提出了一項新觀念「GVG」,引起許多研發商的疑惑與好奇心。GVG(group VS group)又叫網路遊戲團隊成場模式,根據該公司調查玩家行為分析顯示,玩家在遊戲中的互動,僅僅發生在固定的3-5人之間。如果未來的遊戲社群建立,不再遵循歐美提出的公會體系,而有了創新的思維,提升玩家之間的互動,是否又能開創一個新的世代。
 

團隊競爭 早見端倪

值得一提的是,GVG思維其實早在許多遊戲之中,便可以看出端倪,最明顯的便是幾個具有競爭性的遊戲。「三國殺」是近年大陸崛起一款桌遊,被改編為線上遊戲後,其熱烈程度囊括了中國所有年輕玩家。在遊戲裡,玩家扮演不同的身分,身處不同陣營,決定勝敗的不是玩家的等級,而是對於遊戲的理解與大局觀。

另外還有一款近來相當流行的鬥塔(DotA)遊戲「英雄聯盟(LOL)」,玩家必須與另外四名隊友共同摧毀敵人的水晶主堡,除了要求操作技巧,彼此的默契與熟悉度均是影響戰隊積分的重要因素,所以,玩家們通常會使用RC語音(當前極為流行的一個網路聊天室系統)傳達戰鬥要求,以達到勝利。


打倒其他玩家,取得團隊勝利。(圖片來源/英雄聯盟官網)

團隊競爭的遊戲,讓玩家與夥伴共同成長,打破傳統PK模式中,PVP(player VS player)和PVE(player vs environment)的孤軍奮戰,這或許達到人類本能的需求,是未來遊戲可以發展的方向之一,創新,本身就是遊戲產業經營的原則。

記者 楊雅涵
出生於三重,但老家在彰化。曾就讀中山女高,後於交通大學傳播科技學系學習,最愛唱歌,因此加入合唱團多年,興趣則是看小說、玩線上遊戲,綽號天書,常被朋友戲稱宅女。
記者 楊雅涵