第139期

遊戲設計 從經驗學習

《電繪魂。世界級遊戲原畫師的創作思維》與《啟動虛擬的場景設計魔力:遊戲夢幻場景再造》兩本書便藉由眾多國際知名概念藝術家之口,將遊戲美術設計的思維與創作過程娓娓道來。

遊戲設計 從經驗學習

記者 楊雅涵 文  2012/06/03

「無論是多麼精采的作品,如果故事性和結構鬆散,作品就僅止於一幅影像。」韓國NEOWIZ背景繪師Siku說道。作為一名遊戲公司的概念藝術家,她一語道盡遊戲設計的核心──「故事」。不同於一般的繪畫,遊戲CG的創作需要更多創新、想像以及合作能力。《電繪魂。世界級遊戲原畫師的創作思維》與《啟動虛擬的場景設計魔力:遊戲夢幻場景再造》兩本書便藉由眾多國際知名概念藝術家之口,將遊戲美術設計的思維與創作過程娓娓道來。

 

團隊合作 風格與商業衝突

《電繪魂。世界級遊戲原畫師的創作思維》是由韓國CG界的知名網站CGLAND訪談十四位頂尖繪師,集結而成的遊戲美術繪製與觀念大作。其中包含《魔獸世界》、《太空戰士》、《龍之谷》等知名遊戲的國際繪畫大家,除了放上繪師們的作品,最有價值的,便是描述了諸位世界級遊戲原畫師的繪畫思維,以及遊戲產業中概念藝術家的創作過程。


由韓國CG(遊戲插圖)界的知名網站CGLAND訪談十四位頂尖繪師,集結而成的遊戲美術繪製與觀念大作。
(圖片來源/博客來網路書店)

遊戲的美術設計者,又稱為概念藝術家,每款精緻的遊戲從背景到角色人物,都是他們一點一滴描繪出來的心血。由於遊戲製作需要團隊共同打造而成,繪畫方向其實是企劃人員縝密的思考後,將文字或語言等需求託付給概念藝術家將它視覺化。因此,概念藝術家與其他傳統畫家最大的不同點,便是需要具備溝通的能力。

「萬事起頭難,雖然我也曾歸咎於他人或環境,然而說穿了,如何傳達想法與執行都操之在己,問題其實就在自己身上。」Siku說。每一名創作者都有自己的色彩與風格,但基於商業考量,遊戲美術製作是概念設計者與藝術總監不斷溝通的過程,繪師與其他部門或老闆溝通的時間,甚至有可能比創作時間還長,如何兼顧自我風格與商業需求,成為許多概念藝術家遇到的障礙之一。

除此之外,因應公司行程,有時候會要求美術設計者能在短時間內精確的畫出草圖,以利開會進度的執行,在不斷溝通之後,概念藝術家經常需要修改自己最初設想的風格,而陷入迷茫與掙扎。但遊戲製作是團體的共同磨合,因此,需要較具理性特質的成員,共同商討雙贏的策略。但不論如何,繪出一幅好作都是每位藝術工作者共同的想法,這本書除了商業環境下遊戲繪圖需求,更多篇幅是在描寫幾位大家的創作過程,如何成為一名優秀繪師所需要的條件,其實有幾個共通點,而在科技發達的現代,最重要的繪圖方式便是使用電腦進行數位CG繪圖。
 

CG繪圖 專業與完美的考驗

CG繪圖除了手稿打草圖的能力,還需要將軟體應用銘記於心,細緻的圖片繪製起來勢必會新增許多圖層。即使電腦配備再好,大量的適時的合併圖層,是每個繪師製作時,必須進行的動作之一。尤其繪圖軟體及耗費電腦記憶體資源,一旦檔案過大,便很容易當機,辛苦一下午的作品因為電腦不聽話而付之一炬,可能是每個繪師共同的經驗。

概念設計(Concept Design)是每一道視覺藝術作品的敲門磚,但是繪圖其實是相當自由的技術,沒有一套制式的程序流程,許多繪師都是從生活中的隨筆得到靈感。因此,在繪製草圖時,也考驗創作者想像的能力,需要依據經驗預想草圖完成的模樣,調整構圖、色感及光影。若是靈感真的枯乏時,蒐集相關的雜誌和資料,也是突破枷鎖的一種方法。

每一位精美圖片的創作者,都是一頭矛盾的獅子,想讓作品更好的野心,使得作品完成至一定階段時,都要花費許多時間在修改潤飾的動作上。因此,即時收手也是需要學習的課題,雖然疲累會導致創作者短暫休息,但每次將圖檔打開,都有新的位置想要修改。在書中,繪圖師金賢重針對此進行回應:「若是太執著,只會讓自己身心俱疲,失去想要畫畫的慾望,無法從中體驗畫畫的樂趣。對我來說,將作品完成之後的成就感才是最重要的。」

但不斷修正的作品,完成度的確比較高,即使對自己的作品獲得的肯定相當沾沾自喜,也不能忘記時時學習的謙虛之心。不論如何,陶醉在畫畫之中,是每張精緻的圖片誕生的源頭,盡情享受繪圖過程,除了成就感外,每一幅作品都是繪師創造出的一個世界,用畫面來說故事,讓觀看者感受到畫面中的寓意。
 

場景設計 幻想世界

「幻想世界與現實世界本身就是相互關連、不可分割的。藝術家是那些紀錄幻想、紀錄夢境,將虛幻的景象與事物保留下來的人。」中國知名遊戲場景繪師殷煒曄說。《啟動虛擬的場景設計魔力:遊戲夢幻場景再造》是殷煒曄在2011年出版的一本遊戲場景啟發著作,內容涵蓋了他十幾年來對於場景設計的心得與創作過程。


中國知名遊戲場景繪師殷煒曄,從業十餘年,資一名資深遊戲概念設計師。
圖片來源/殷煒曄微博)

 

受限於遊戲發行的平台配置以及引擎展現效果,遊戲美術設計並不是越龐大華麗越好,與其他CG創作最大的不同,便是「大氣效應」。由於空間中飛揚的雜質影響可視距離,對大氣效應的把握是形成景深和畫面層次感的重要因素。除此,繪製到一定階段,繪圖師們最在意的便是畫面呈現出的氛圍,殷煒曄將其分為「自然現象」與「內心感受」兩者探討,除了藉由自然環境龐大磅礡的氣勢表達分為,許多場景都隱含內心感受,例如天空的烏雲便會引起人內心的壓抑感。

另外,創新也是想要完成一幅好作品,必須要有的挑戰之一。近年3D軟體創作越來越普及,許多繪圖師也曾想借用3D軟體輔助,提升作品品質。但也由於軟體的複雜性,使得許多人選擇放棄,針對這一點,殷煒曄感到相當可惜。

這兩本書將遊戲美術設計進行的簡略的引導,內容豐富而且圖片多元,是想進入遊戲業極佳的讀物。幾位人物的話語中,可以發現他們都有喜愛繪畫,持之以恆的耐心,能在遊戲業闖出如此名聲,都是值得尊敬的人物。

 

記者 楊雅涵
出生於三重,但老家在彰化。曾就讀中山女高,後於交通大學傳播科技學系學習,最愛唱歌,因此加入合唱團多年,興趣則是看小說、玩線上遊戲,綽號天書,常被朋友戲稱宅女。
記者 楊雅涵