遊戲付費史 免費的陷阱
遊戲付費史 免費的陷阱
記者 周書賢 文 2016/05/15
二○一五年十二月三十一號,正值日本的新年時節,不管是路上的店家或是電視節目,無不配合新年推出配套活動,遊戲產業更是不能放過這次機會。日本知名手機遊戲公司Cygames所製作的【碧藍幻想】(グランブルーファンタジー),在新年推出了期間限定的猴年角色抽選活動,配合該名角色的出現,特別調高連同其在內三名角色在原本百分之三的大獎中出現的機率,讓玩家抽中大獎角色時,有更高機率抽到這三名角色。活動吸引玩家投入大量資金抽獎,但是獲得該猴年角色的機率並不如活動說明那般令人有感,許多人抽出的都是除了猴年限定角色外的兩名角色,更有玩家在投入七十萬日圓,進行兩千五百次的角色抽選後,仍無法獲得猴年角色,投入的金錢有如打水漂般有去無回。
右邊角色的中獎率就是本次事件發生的導火線。(圖片來源/Social Game info)
該次活動引來眾多玩家質疑,認為遊戲廠商在遊戲機率跟活動說明上動手腳。透過統計資料發現,抽到猴年角色的機率遠遠低於另外兩隻,爭議爆發後,遊戲公司受到大量責難。隨著事件的延燒,遊戲公司最終道歉,也返還玩家活動期間投入抽獎的遊戲道具和金錢,並引入新系統,玩家只要進行三百次抽獎,就會贈送玩家想要的角色。不過這樣的策略,除了價格上有爭議,將抽獎和贈品連結,在日本法律上也有相關規範,直到現在還是備受討論。
遊戲與付費
遊戲隨著時間的發展,不但在遊玩方式上出現各種樣貌,購買方式也產生各式各樣的方法。最初在大型機台上運行的遊戲,也就是俗稱的「街機」,其收費方式為:只要玩家擁有足夠的技術,只需幾枚硬幣就能獲得完整的遊戲體驗;而技術較差的玩家雖然一開始要花費高額金錢,才有辦法完整的體驗遊戲,不過藉由遊戲經驗的學習、觀看他人遊玩悟出攻略等,玩家可以提升自身技巧,以降低花費在遊戲上的金額。此時的遊戲收費機制,其實和現今一些手機遊戲有異曲同工之妙,如【糖果傳說】(Candy Crush Saga),即是當玩家因為失敗,而用光所有步數和遊戲次數時,透過付費,獲得更大的遊戲空間。
玩家只要有足夠的技術,只用一枚硬幣也能通關遊戲。(圖片來源/arstechnica)
當遊戲的進程來到家用遊戲機如:FC遊戲機(Family computer)、PlayStation……,和單機電腦遊戲的時代,「買斷」的方式仍是遊戲的一種主要付費機制。如同把街機買回家一般,透過一次性的消費,直接買下遊玩遊戲的權利,玩家可以充分體驗遊戲內容,不會有額外的遊玩內容需要另外花錢解鎖。
邁進網路遊戲時代,雖然有些網路遊戲屬買斷類型的付費方式,但最具代表的還是早期的「點數卡」和後期的「免費商城」。透過點數卡在遊戲帳號內儲值點數,並依據遊玩時間扣除點數,在一定時間內,玩家可以盡情體驗遊戲內容,搭配網路遊戲不停更新的特性,這樣的付費方式其實是相當合適。
但是單機遊戲和網路遊戲不同,前者不論玩家買了之後是否將其玩完,廠商在消費者購買時,就已獲得完整遊戲的金額入帳;相反地,在網路遊戲上,廠商必須想辦法讓玩家花更多時間停留在遊戲上,並且獲得更多的遊玩人數,才能維持網路遊戲的經營,增加其收益。為了達成前述兩點,「免費商城」的機制打著遊戲本身免費的名號,吸引大量玩家,並在遊戲商城中,販賣不會影響遊戲體驗的虛擬飾品或特殊功能,以此取代點數的收入,知名的電子競技遊戲【英雄聯盟】(League of Legends)即是一例。
PAY TO WIN
雖然最初立意為此,但如今遊戲商城中販賣的物品,慢慢從僅有外觀上改變的飾品,轉換成遊戲內特定功能的販賣,或是能夠加速培育自身角色性質的道具。玩家間的遊戲體驗,因為付費多寡開始產生差別,形成一種P2W(Pay to Win)的情形,即為了遊戲中的勝利,而付費的狀況。
免費商城和P2W的機制,最終促成了一種終極的遊戲收費機制,也就是開頭「七十萬猴女事件」中採用的收費方式,「課金轉蛋」遊戲本身免費,但是遊戲中的某些物件只能透過花錢抽獎的方式取得,否則只能緩慢地取得抽獎道具。這類付費方式多出現在卡牌或是角色蒐集類的遊戲中,也時常出現許多付費糾紛。開頭提到的【碧藍幻想】,以及【龍族拼圖】(パズル&ドラゴンズ)、【爐石戰記:魔獸英雄傳】(Hearthstone: Heros of Warcraft),皆採取此收費方式。而在這些遊戲中,透過付費抽取角色,成為玩家實力強化和遊戲良好體驗的最快途徑。
免費的陷阱
但如果一個遊戲必須花費大量金錢才能盡興遊玩,難以將玩家留下,因此「運氣」的成分被放入該系統中。就像是花錢買彩卷一般,非付費玩家以無本的心態抽獎,若是抽到了大獎則心滿意足地留下,抽不到大不了不再碰這款遊戲;付費玩家則理所當然的以金錢作為後盾,抽出他心中的大獎。這些「大獎」最後就會像毒藥一般,令玩家深陷在遊戲中無法自拔,一則因抽到大獎的幸福感和其珍貴度,二則是為了這些大獎所付出的金錢。而遊戲廠商便從這些玩家身上獲取大量的利益。
因為「運氣」和「賭博」的性質,花費在遊戲中的金錢量變得難以估計,玩家的花費,並不一定能帶來同等的遊戲體驗,使這樣的收費方式多少帶著點「黑心」的形象,但其帶來的高利潤,讓遊戲製作公司難以割捨,使得以這種方式經營的遊戲在市場上不斷出現。
儘管是新出的遊戲,購買所需的價格也比「免費」遊戲更加便宜。(圖片來源/steam)
若是將花費的金錢轉換成能夠購買的遊戲數量,課金轉蛋的荒誕之處就更加的明顯。在【碧藍幻想】中,該名玩家所使用的七十萬日圓折合臺幣約二十一萬,相當於可以購買二十一台PlayStation4遊戲主機,或是一百六十款價格一千三百元的遊戲;而與此相對的,他只獲得了遊戲中的一隻角色。綜觀遊戲付費機制的演變,人們對於遊戲本體的購買價格越降越低,但免費的遊戲卻帶來了更高的額外消費,也不保證能夠帶來更好的遊戲體驗。「免費往往是最昂貴的」足以作為現代玩家在選擇遊戲時引以為誡的信條。
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記者 周書賢
我是周書賢,上完第一堂課後仍堅信自己是不用上喀報的大二而不是大三,會出現在記者群裡一定是某種誤會或神秘力量導致的。 |
