梅竹一期

各國電競比一比

2019己亥梅竹全面比賽改為友誼賽後,各個賽事項目並非像往年一般集中,2月20日18:00在清華大學蒙民偉樓前廣場的梅竹電競比賽,仍將為今年的梅竹賽事吹起第一聲號角。在比賽開始前,先讓記者為大家做一些有關電競的小補充吧!

各國電競比一比

記者 許家芸 報導  2019/02/19

依稀記得,小時候總被長輩們告誡愛玩電玩的都是壞小孩,然而,隨著時間的推移,人們對這些遊戲的看法,開始有了轉變。去年8月電競在印尼雅加達的亞運中,被列為示範比賽項目,而在2022年的杭州亞運中,更成為了正式的運動比賽。今天,讓我們一起來看看,在電競比賽日漸蓬勃的年代,各國的電競發展環境又是如何呢?

韓國

雖說最一開始電競遊戲的發跡,多是從歐美國家而來,但近些年在國際各大賽事之中,不難看見亞洲區的選手往往榜上有名,其中韓國隊伍更屬其中菁英的菁英,說其為亞洲區的電競龍頭,更是實至名歸。其強大的電競實力,主要歸功於過去起步得早,加上國家政策的相輔相成。早在1997年金融海嘯之前,韓國就有大規模的網路基建工程,使得其網速長年位居全球第一,另外韓國網咖普遍且便宜,提供了電競遊戲絕佳的環境優勢。其次,更是在2000年時成立了韓國職業電子競技協會(KeSPA),負責協助電競事業的發展,除了推廣,也致力培育能成為國家選手的人才,從初始的專業訓練課程,一直到退休後的職涯規劃,皆有妥善的安排。不僅如此,使韓國電競成功的最大功臣,在於人民心態的養成。韓國電競頻道如同一般體育頻道整天播出最新的賽事戰況,也因此對韓國人而言,電競選手的存在,便同運動明星一般,是嚴肅且偉大的。對青年來說,電競更是職業的一種選擇,如此一來,便有源源不斷的生力軍,為此產業注入新的生命力。從政府端到民眾端的一條龍,打造出實力堅強的韓國隊伍。

日本

從韓國的成功,反觀日本在電競上的發展,成了極為強烈的對比。日本的電動遊戲一直在世界上享有盛名,像是早期的《馬力歐》、《拳皇》等都曾在遊戲界掀起熱潮,當地更是不乏大型的遊戲企業如:任天堂、Sony等公司,為遊戲愛好者創造出無數精采回憶。如此的遊戲大國,在電競比賽中卻常常是榜上無名,至於其發展,更是少有人關注,若是進一步的探究原因,便會發現問題發生在人民心態及政府法規上。對日本玩家而言,比起電競,他們更傾向闔家歡樂導向的遊戲,因而稀釋了電競遊戲的市場。除此之外,日本法規中《景品表示法》明定:經營者為了促進商品銷售而向消費者提供的金錢及物品都會被視為獎金,最高上限僅有10萬日幣(約3萬元新台幣),以全球電競比賽獎金動輒上億上千萬的規模而言,如此小額的獎金無法成為玩家的誘因,也因此日本鮮少有相關的比賽。如此一來一往,便使日本電競產業的發展處處受限。

對日本人來說,熱衷的競技遊戲指的是格鬥遊戲,過去日本也出了不少知名的格鬥遊戲選手。(圖片來源/截圖自YouTube

台灣

綜觀而言,台灣電競雖說不及韓國發展完善,卻也不似日本那般受限,甚至近年在國際賽事屢屢拿下佳績。再說台灣網路普及,加上因過往產業發展的脈絡,台灣長年出產桌上型電腦、筆記型電腦的相關零件,取得硬體設備的便利性,讓台灣電競十分具有發展潛力。以台灣而言,電競發展最大的阻力,主要還是來自於民眾傳統的保守觀念,在社會上大家還是普遍認為電玩是不正當且會對孩子造成不好影響的嗜好,更別說一般父母會同意孩子以電競當職業,另一方面,我國政府在職業選手的規劃上並不像韓國那般完整,使得大眾無法接納及放心,或許只有兩者的相輔相成,才能讓台灣的電競產業更加邁進。

縮圖來源:英雄聯盟官網

記者 許家芸
生命自己會找到出路
編輯 呂奕廷
喜歡吃牛肉麵,但是吃不起只能吃沒肉的湯麵。
記者 許家芸
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