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AR/VR狂潮來襲 台灣面臨三大挑戰

AR/VR狂潮來襲 台灣面臨三大挑戰

記者 謝佳穎 報導  2017/12/31

文/謝佳穎

HTC董事長王雪紅曾說道:「2016是VR/AR元年。」而VR/AR(Virtual Reality, 虛擬實境/Augmented Reality, 擴增實境)確實也在這一兩年間,成為炙手可熱的技術話題。無論是Facebook、Google、Samsung 等大廠,都已投資VR與AR的裝置研發;或是從去年引發全球狂熱的手機遊戲「精靈寶可夢」(Pokémon Go)中,皆可看出VR與AR儼然為科技當紅的焦點。

VR沈浸式的傳播方式,十分引人入興,也因此普遍認為市場潛力無窮。(攝影/梁喆棣)

全球科技龍頭相繼投入AR/VR

蘋果(Apple)執行長庫克(Tim Cook)曾在《獨立報》的訪問中,強調他對AR技術的看好:「我認為AR 將會與智慧型手機一樣,有著同等的革新潛力,原因是手機這樣的產品是設計給每一個人,而不是特定的國家、市場或小眾;同樣地,AR 也是設計給每一個人,因此它具備了與手機一樣廣闊的需求潛力。」

此外,Google也在AR/VR領域上極其努力地拓展。透過研發Google Tango技術,搭配與聯想共同推出的手機Phab2 Pro,使用戶用簡單的手機即可體驗AR,不需再另外購置頭戴式顯示器。而Facebook 執行長祖克柏(Mark Zuckerberg)也於F8開發者大會上,揭示「Camera Effects Platform(CEP)」相機特效開發平台的計畫,希望透過平台的建置,讓第三方開發者使用AR/VR工具,為Facebook App內建的「Facebook Camera」,打造各種客製化的功能。

巨頭大廠的動向,一向能夠影響整個生態圈的發展,就如同台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)秘書長謝京蓓所言:「大廠不是在解決現在的問題,而是在創造未來的可能性,讓未來商機起來後,成為最先掌握商機的贏家。」

事實上現在不只娛樂、遊戲界,許多領域都已相繼投入AR/VR技術的研發應用。在太空領域,NASA將微軟研發的HoloLens AR耳機,在其「Sidekick space project」中提供計畫人員作為科技輔助;在航空方面,波音(Boeing)與洛克希德馬丁(Lockheed Martin)運用AR/VR技術,來理解航空機具組裝與排除故障;在汽車界,飛雅特汽車(Fiat)和BMW皆使用AR/VR技術,運用在生產線上資訊的視覺提供;而在生醫界中,運用微軟的HoloLens AR眼鏡,也可以進行複雜的脊椎手術。

NASA運用HoloLens AR訓練太空人,讓太空人更能明白擴充實境之意。(圖片取自NASA官網)

VR & AR大不同

而究竟VR與AR有什麼不同?VR與AR雖都是運用科技將虛擬的場景重現於眼前,然而在概念上卻相差甚遠。VR(虛擬實境)為一封閉式顯示系統,所有的顯示物件、影像、內容等都是虛擬的,與人的互動也僅限於虛擬的環境中;而AR(擴增實境)則是一穿透式顯示系統,虛擬與現實並存,所有虛擬的物件、影像、內容與現實世界中的物體都有相互依存關係。換句話說,虛擬與現實可以進行同步的互動。

因此,謝京蓓這樣描述了VR與AR科技的差異:「即便是360度全景,VR畢竟屬於封閉沉浸式的體驗環境,使用者不可能長時間配戴著VR頭盔,更不可能到處走動。但是結合現實世界的AR不同,它的應用更貼近生活常態。」

相較於可能越往利基市場、高階封閉體驗發展的VR技術,AR技術似乎具有更廣、更實用、更大眾化發展的特色。然而對於台灣是否應著重於發展AR相對於VR,謝京蓓則持保留態度。「AR的確可以有更大的發展,然而現階段它正面臨了一個關鍵問題,那就是核心演算法的運算仍未被解決,也沒有足夠的人才投入內容產業的開發。而相對的,VR的設備由於已經進入台灣商用市場,較為消費者所認識,因此它比較容易先找到商用模式。」

台灣AR/VR挑戰一:缺乏經濟可行性 & 「螞蟻雄兵」的市場模式

台灣AR/VR在2016年,以HTC的Vive pre與SONY Playstation VR,一同敲響AR/VR大眾市場的第一聲鐘。根據《數位時代》報導,綜觀過去一年國內AR/VR產業的發展,諸如AR/VR產業協會「TAVAR」的成立、VR影視的發展,硬體大廠如宏碁(Acer)也陸續推出許多AR/VR相關的產品與服務,皆可看出台灣正逐漸形成自己的產業生態系。然而,相較於歐美產業有多元技術、產品發表與新創企業亮眼的成績,或中國有驚人的線下遊戲體驗館與多項重要投資,AR/VR技術在台灣仍是一項成長緩慢、規模較小的技術。

台灣該如何在這一波AR/VR產業趨勢中尋找自己的定位?意藍科技董事總經理、台灣大學工商管理學系兼任教授楊立偉從管理學的角度切入分析表示,產業目前首先面臨的最大問題,即在於缺乏經濟可行性。

楊立偉表示,一項技術要普及有兩個條件,一是要達到「關鍵價格」,使價格突破某個點,另一個則是要達到「關鍵數量」,使用戶達到一定數量。AR產業目前面臨到最大的問題,即在於沒有達到關鍵價格,因此使用成本很高,普及率與使用率自然也就不高,自然難以突破關鍵數量。

要使關鍵價格下降,最重要的莫過於製造成本的降低。然而目前產業界在AR製造成本問題上亦面臨兩大問題:其一在於產業投資報酬率指標並未完整地計算出來。在無法估計投入的成本、時間可以節省多少的情況下,要達到經濟可行性,使「關鍵價格」下降即是一件很難的事情。另外,廠商投資保守,使產業難以規模化。難以規模化的情形下自然更難吸引投資人,這樣的循環亦是令AR產業難以經濟規模化的原因。

對於如何解決缺乏規模化的問題,楊立偉認為,台灣的業者較多是個別的、小規模的販售模式,若有整合性平台的構想,在規模性擴大、邊際成本下降的情況下,經濟效益自然會提高。雖然每套AR設備的毛利率低,但透過多樣化的串聯,像是經營使用者社群網絡或跑訂購方案等等,可以使產業從線性成長,達到指數成長的效果。

而以現下產業環境的角度來探討為何台灣的AR/VR產業無法規模化的原因,台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)秘書長謝京蓓則做了這樣的比喻:「在這個領頭羊當道、屬於巨頭與巨頭的生態系戰爭時代,台灣卻一直是一群螞蟻雄兵般的小公司在和整個市場做競爭。」謝京蓓認為,螞蟻雄兵適合的是多元、獨立、規模較小的專案,但當技術成本一直往上提,專案規模大、資金需求大時,再多家小公司的整合也無法和一家資金多、人才多的大公司做競爭的。

謝京蓓認為,在AR/VR結合互聯網的產業裡,研發設計(R&D)對於產業的競爭力,佔有很重要的地位。以手機遊戲為例,謝京蓓提到,台灣的遊戲產業一直做得不錯,但在進入手機遊戲的時代後,卻一直無法賺錢。原因即在於手遊皆由中國大陸廠商設計製作、獲利。謝京蓓認為,台灣缺乏在商業模式上的轉型,當企業一直無法找到一個獲利方式,沒有足夠資金取得專案、進而累積資金培養RD研發團隊時,好的RD人才便會自行出去開設小公司,產業環境也會維持這樣不好的循環,競爭力也會因此下降。

「在沒有資源、僅僅是螞蟻雄兵的狀態下,小公司就會成為大廠併購的對象;在這個互聯網的時代中,現在看來,螞蟻雄兵的作戰策略已是行不通的了。」

台灣AR/VR挑戰二:缺乏軟硬體的整合

至於應用軟體上的發展,楊立偉表示,不論是AR或VR,都需要高度仰賴軟硬體的整合。「台灣擁有很堅強的半導體實力,中小型晶片設計商很多,因此在硬體製造上台灣擁有優勢,能夠將晶片做得更小、成本更低,進而達到經濟規模化。然而在硬體產業規模化後,競爭的就是在其上的軟體發展。」楊立偉認為,規模化的獲利於短期或許可以賺進一波,但若要真正長久在該產業經營下去,其實應在應用軟體上多多發展。

360攝影器材愈來愈精巧,目前需要開發更多應用軟體,以創造更好的內容。(攝影/梁喆棣)

但台灣在應用軟體上的發展近幾年來卻一直未見顯著的突破。針對此現象,謝京蓓認為,原因出現在台灣的軟體界相較於硬體缺乏佼佼者,多為小型的、新創的公司居多,在規模小、資金少的狀態下,無法培養RD人才,自然無法與大廠競爭。而硬體大廠在發展軟體上,又沒有真正想要發展的意圖:「台灣的大廠大多看的是訂單、產能,僅僅著重於滿足生產線,而非著重於內容(軟體)的投資,就算有,也是想以軟體來驗證硬體可用性的策略性決策。」因此,台灣的產業大多硬體歸硬體,軟體歸軟體,各做各的,缺乏整合,也缺乏競爭力。

謝京蓓認為,軟硬整合是現下趨勢,而台灣更是擁有發展上絕佳的優勢,關鍵就在於台灣的供應鏈速度快、短且完整,可以成為POC(Proof of Concept,概念性驗證,意即對於產品概念是否能確切運行之測試)的良好場域。「如果今天想要做一個AR或VR的prototype(原型),可以快速找到內容開發的承包商、整合的中介商,以及做硬體機具的廠商。可以在一天之內從北到南,從內湖南港,到台中,甚至高雄,整個串起來,只要一天就可以搞定整個供應鏈。」謝京蓓提到,相較於在中國大陸,由研發的北京、到製作的深圳可能需要耗費至少一個月的流程,台灣供應鏈上的效率在日新月異的新創科技產業中是擁有很好的優勢,也是非常良好的軟硬整合環境。

台灣AR/VR挑戰三:缺乏政府大規模資金支持

而AR/VR產業會有因缺乏經濟規模性,在缺乏資金的環境下導致無法培養RD人才與競爭較大專案,進而拆解為小型公司的惡性循環,追根究柢就是缺乏一個改變產業的原動力。謝京蓓認為,這樣的原動力需要來自於政府資金上的支持。「政府在『數位內容』裡放了足足8個領域,像是遊戲、動畫、影音等等,並且把投資的預算通通均分,『人人好』的結果就是什麼都做不好。」

謝京蓓認為,台灣無論是在軟硬體實力、供應鏈效率與數位創作能力上皆有足夠發展AR/VR的優勢;AR/VR在科技發展的趨勢上,也具有非常大的潛力,可以是政府傾力支持的絕佳領域。然而,台灣現下的產業環境是,政府不願意傾力支持,導致企業在自負盈虧的狀態下,慢慢便不做研發設計,而改回到代工產業。「台灣需要政府的支持」,謝京蓓強調,「唯有政府的支持,才能成為企業的後盾,讓企業在變動的產業環境下即使賠損,也可以繼續進行研發。」

「金字塔」型的AR/VR產業

2017年AR/VR全球市場發展趨勢,大致往更多元、價格更親民,與更成熟的商業模式進行發展。雖然不論在經濟可行性,與應用軟體方面,台灣皆仍須克服產業發展的挑戰,與來自國外的各項競爭;看似起步緩慢,但是其實仍有許多發展空間。楊立偉表示,AR/VR領域是一個大技術,其所根基的市場就像一個金字塔的形狀,或許在某些領域國外的發展已達顛峰,但它的運用情境仍有很多發展空間;另外,像是美洲、歐洲、亞洲等地區也都還有許多發展機會,因此AR/VR不論是在領域、地域方面都具備相當大的潛力。楊立偉認為,像是建築、街景辨識、自動駕駛上,AR/VR都還有很大的應用空間。

在行動裝置、互聯網盛行的年代,人與人的溝通、發展越不受時空間的限制,而AR/VR的興起也為世界帶來更多的可能。AR/VR不會僅僅是一個新的商業模式崛起,而會是一個持續帶來創新與改變的互動介面,值得持續的追蹤與關注。而台灣在AR/VR虛擬實境上的應用開發也越來越多,不論是HTC的StarVR虛擬實境頭戴式顯示器、VR體驗館,甚至主題樂園皆結合VR體驗設施,都有多元化的發展趨勢。然而,在既有的產業條件、投資環境下,面臨新一波的AR/VR科技趨勢,與強大的外部競爭,台灣如何正視產業的問題,其未來的發展值得更進一步的關注。

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